Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max
Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max
V-Ray — это один из самых популярных плагинов для создания фотореалистичных визуализаций. Его отличительная черта — простота в настройке и возможность получения высококачественного результата. С помощью V-Ray, применяемого в среде 3ds Max, создают материалы, освещение и камеры, взаимодействие которых в сцене приводит к быстрому созданию натуралистичного изображения.
В этой статье изучим настройки освещения с помощью V-Ray. Правильный свет очень важен для корректного создания визуализации. Он должен выявлять все лучшие качества объектов в сцене, создавать натуральные тени и обеспечивать защиту от шумов, пересветов и прочих артефактов. Рассмотрим инструменты V-Ray для настройки освещения.
Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max
1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.
2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.
3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».
Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.
Настройка света для экстерьерной визуализации
1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.
2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».
3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.
4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:
— Enabled — включает и отключает солнце.
— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.
— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.
— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.
— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.
5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.
6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.
7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.
8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.
Например, чтобы создать атмсоферу пасмурного дня, отключите солнце в его параметрах и оставьте светить только небо или HDRI-карту.
Настройка света для предметной визуализации
1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.
2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».
3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.
4. Настроим параметры источника света.
— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).
— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.
— Color — определяет колористику света.
— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.
— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.
Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.
5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.
Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.
Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций!
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Настройка источника света VRayLight для интерьера
Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.
Создание заполняющего источника дневного освещения
Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.
Пошаговая инструкция создания VRayLight
Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.
Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!
Важно! Не допускайте пересечения части штор с источником света. Это может добавить лишний шум, пятна в сцене и сильно замедлить рендер.
Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):
Расположение объектов на виде сверху
Настраиваем VrayLight
Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.
Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.
Цвет свечения по RGB
Теперь нужно установить и снять важные галочки.
- Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
- Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
- Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.
И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.
Ставим VRayLight за раму
В некоторых случаях можно поставить дополнительный VRayLight за раму окна для того, чтобы он осветил саму раму и откосы, т.к. солнце VRaySun не всегда реализует эту задачу так, как нам нужно. Яркость второго источника можно сделать чуть меньше. Например, 3 или 4. Здесь уже на усмотрение. Научитесь чувствовать свет. Сравнивайте с професиональными работами, а еще лучше с фотографиями. Ведь наша задача — фотореалистичность. Этого добиться сложно, но возможно хоть как-то приблизиться. Поэтому пробуем и экспериментируем.
Сцена спальни с двумя VrayLight (один внутри, другой снаружи)
1.1 Введение в V-Ray: настройки. Первая часть.
Визуализатор V-RAY. Введение. Первая часть.
Введение
V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (Глубина резкости), Motion Blur (Эффект «размытия» в движении), Displacement (Карта смещения с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-Ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото — и видео камерам.
Система V-Ray Proxy позволяет производить просчет чрезвычайно больших массивов однотипных объектов, состоящих суммарно из десятков миллиардов полигонов. Встроенные шейдеры предоставляют пользователю широкие возможности для имитации практически любых материалов. V-Ray SDK позволяет как программировать собственные шейдеры, так и адаптировать систему под решение специфических задач. Возможность просчитывать отдельные элементы изображения в виде каналов, таких как Глубина, Диффузный цвет, Альфа, Отражение, Преломление, Тени, и других, предоставляет большую свободу постобработки в пакетах компоузинга и монтажа.
С этим визуализатором мы познакомимся очень подробно, так как V-Ray использует в расчетах передовые вычислительные методы – он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, V-Ray можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, V-Ray обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов.
Откройте окно настроек визуализатора, после чего раскройте свиток Assing Render (сторонний визуализатор), как показано на рисунке 2. В строке Production мы можем увидеть установленный по умолчанию Default Scanline Renderer. Щелкните по кнопке справа от этой строки и установите в открывшемся окне Chouse Renderer (Выберите визуализатор) V-Ray Adv 1.50.09, как показано на рисунке 2 и нажмите кнопку ОК.
Рисунок 2. Установка V-ray визуализатора.
После данной операции окно визуализатора примет следующий вид (рис. 3).
Рисунок 3. V-ray установленный в качестве визуализатора.
Из-за технических причин, выделенная память для оригинального 3D Studio Max кадрового буфера продолжает существовать, поэтому если вы используете V-Ray кадровый буфер, рекомендуется установить в свитке Common окна визуализатора минимальное разрешение изображения.
Отключение опции Get resolution from MAX (Брать разрешение из 3D MAX) позволяет установить для изображения большой размер, что не позволяет сделать стандартный буфер кадра 3D MAX (до 2048х1536).
Render to memory frame buffer (Визуализация в память буфера кадра). Активация данной опции создаст V-Ray фрейм-буфер и будет использовать его для хранения данных изображения, которые можно наблюдать как во время визуализации так и после нее.
Render to V-Ray image file (Визуализайция в V-Ray файл изображения) – когда данная опция активизирована, V-Ray записывает данные визуализируемого изображения в файл на жестком диске, таким образом эти данные не хранятся в оперативной памяти, что в свою очередь позволяет визуализировать изображения с большим разрешением.
Generate preview – генерирует предварительный просмотр создаваемого изображения.
Save separate render channels (Сохранить отдельные каналы визуализации) – данная опция позволяет сохранить каналы из VFB в отдельные файлы. Данная опция доступна только при визуализации в память буфера кадра.
Кнопка Show Last VBF позволяет увидеть результат последней визуализации, если вы случайно закрыли окно визуализации.
Рисунок 6. Окно V-Ray буфера кадра с визуализированным изображением.
4. V-Ray:: Global Switches – глобальные настройки. В данном свитке находятся опции, влияющие на визуализацию в общем (рис. 7). Рисунок 7. Свиток V-Ray:: Global Switches – Глобальные настройки. Geometry
- Displacement – включает V-Ray’s собственный Displacement Mapping. Не влияет на стандартный Displacement Mapping в 3D Studio Max, которым можно управлять через соответствующий параметр в Render диалоге.
Lighting (Источники света)
- Lights – включает/выключает все источники света.
- Default lights – включает/выключает использование Default Lights (Источника света по умолчанию), когда в сцене нет других источников света.
- Hidden lights – включает/выключает использование Hidden (Скрытых) источников.
- Shadows – включает/выключает использование Shadows (Теней) глобально.
- Show GI only – когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.
Materials Section (Секция материалов)
- Reflection/refraction – включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray Maps и материалах.
- Max Depth – позволяет ограничивать глобально глубину просчета Reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
- Maps – включает/выключает использование текстур и карт.
- Filter Maps – включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
- Max.Transp Levels – определяет глубину просчета прозрачных объектов.
- Transp.cutoff – определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога, дальше просчет не производится.
- Override MTL – эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
- Glossy Effects – эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.
Indirect illumination (Секция косвенного освещения)
- Don’t render final image – когда опция включена, V-Ray будет только рассчитывать GI (Photon Maps, Light Maps, Irradiance Maps). Это удобно для подготовки fly-through анимации.
Raytracing (Секция трассировки лучей)
- Secondary Rays Bias – небольшое положительное смещение будет применено ко всем вторичным лучам; может быть использовано если в сцене есть перекрывающиеся поверхности (Face) для предотвращения появления темных пятен. Смотри также пример демонстрирующий эффект этого параметра. Этот параметр так же полезен при использовании функции 3D Studio Max Render-to-texture.
3ds Max. Реалистичная визуализация экстерьера с помощью VRay
Урок по 3ds Max, в котором рассматривается относительно простой способ настройки сцены для качественной экстерьерной визуализации при помощи рендера VRay.
Существует множество способов создания реалистической экстерьерной визуализации в 3ds Max’е с помощью рендера VRay, однако далеко не всем из этих способов удается объединить в себе простоту настройки со скоростью просчета. Данный урок ставит целью показать вам именно такой сбалансированный способ. Для повторения представленной в уроке техники визуализации вам потребуется 3ds Max 2009+ и VRay 1.5 SP2+. В качестве примера будет выступать простая сцена с домом и незначительной растительностью.
01. Конечный результат с настроенным освещением и материалами будет выглядеть так (для ускорения процессора визуализации были поставлены не самые высокие настройки качества, однако вы для собственной сцены можете их увеличить):
02. Общие настройки для сцены, использованной в качестве примера:
В качестве сэмплера был выбран Adaptive DMC, который не размывает текстуры. Значение Max subdivs был установлено на 25, чтобы изображение было четким и быстро визуализировалось. В качестве Antialiasing filter был использован Mitchell-Netravali. Для режима цветового картирования использовался Intensity Exponential, параметры Dark Multiplier и Bright Multiplier были выставлены на 2,0 и 1,0 соответственно. Там же была активирована опция Affect background, чтобы фон соответствовал цвету и яркости остальных объектов в сцене.
В настройках глобального освещения нужно было уменьшить значение Saturation до 0,82, и в тоже время увеличить Contrast – до 1,32. Общее качество глобального освещения было выставлено достаточно низкое, потому как для экстерьеров обычно требуется качество не выше среднего. Предустановки Irradiance Map требовалось поставить на Low, а для Light cache было достаточно выставить 600 для Subdivs и 4 для Number of Passes.
Финальное изображение было визуализировано со значением Noise threshold, установленным на 0,003, что, естественно, сделало изображение более качественным, но также и значительно увеличило время просчета.
03. Теперь о создании карты окружения.
Для начала нужно выбрать подходящую карту окружения. Это очень важный момент для настройки правильной визуализации экстерьера, потому как карта окружения делает сцену более естественной – она освещает объекты, а также отражается в их материалах.
Нажимаем клавишу 8, чтобы открыть окно Environment and Effects, где под Environment Map кликаем на пустой слот и выбираем карту VRayCompTex. После переносим только что созданную карту в редактор материалов и в открывшемся диалоге выбираем опцию Instance. В настройках VRayCompTex для Operator ставим Add, а потом нажимаем на слот Source A и находим карту VRayHDRI (в настройках выбираем своё HDR-изображение, отрегулируйте его яркость параметром Overall mult). Для слота Source B нужно выбрать карту VRaySky, в которой устанавливаем значения, показанные на картинке сверху. Дальше переносим VRayCompTex в два слота под VRay:: Environment:
Перенос карты VRayCompTex в слоты VRay:: Environment не обязателен, однако он дает возможность индивидуально регулировать освещение и отражение сцены.
04. Добавляем в сцену источник света VRayLight.
Чтобы добавит в сцену слабозаметную тень, которая будет лежать под объектами, подражая эффекту затенения Ambient Occlusion, можно воспользоваться источником света VRayLight. Вот так вот его следует расположить в сцене:
Настройки VRayLight должны быть такими:
Цвет VRayLight должен быть близок к фоновому, так как тот является доминирующим цветом. Значение Multiplier не стоит выставлять слишком большим, чтобы не нарушить преобладающий фоновый цвет. Источники света внутри дома были отрегулированы аналогичным образом, за исключением того, что был выбран желтый цвет, и значение параметра Multiplier было равно 60. В настройках источников света можно активировать опцию Store with irradiance map, что заметно ускорит процесс визуализации, однако негативно скажется на качестве картинки.
05. Добавляем и настраиваем камеру VRayPhysicalCamera.
Без камеры в сцене будет проблематично добиться правдоподобного освещения, поэтому следует в нее добавить VRayPhysicalCamera – вместе VRaySky она дает очень хороший результат. Настройки камеры имеют такой вид:
Для параметра white balance выберите Daylight – сцена приобретен нужный цвет. Так как сцена стала слишком темной, то нужно уменьшить значение f-number, чтобы увеличить яркость.
06. Постобработка в Photoshop.
Важную роль в визуализации играет постобработка изображения. Изображение, которое представлено ниже, сначала было обработано командой Curves для поднятия контраста и яркости, потом было сделано более четким с помощью Sharpen, а в конце был использован синий фотофильтр с уровнем прозрачности 35 %.